„Arc Raiders und die Abwesenheit von Fairness – warum ein großartiges Spielkonzept an fehlenden Regeln scheitert“

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Arc Raiders als Glücksspiel – Doomscrolling in Spielform
Wer Arc Raiders spielt, merkt schnell, wie gut die Grundidee ist: ein wunderschön inszeniertes PvPvE-„Extraction Adventure“ auf einer zerstörten Erde, in der sich Raider zwischen Maschinen und anderen Spieler*innen durchschlagen, looten, extrahieren.
Aber schon nach den ersten Runden fällt etwas anderes auf: Dieses Spiel kennt praktisch keine sozialen Regeln. Und genau das macht es – gerade auf längere Sicht – strukturell ungerecht. Darüber hinaus bedient sich das Spiel wirklich jeder Mechanik, die dafür bekannt ist, Sucht zu erzeugen: Zufall, Risiko und Belohnung!

PvPvE wird zu (PvE)killed by(P)*who was camping. Denn am Ende gibt es schlichtweg kein Gameplay, weil es keine Mechanik gibt, zumindest dann nicht, wenn man mit oder gegen andere Spieler spielt. Was interessant ist, denn schließlich spielt man ein online Multiplayer Spiel. Das Spiel ist im Kern auf das Miteinander angewiesen. Aber eben dieses Miteinander findet ohne Design, Regeln und Mechanik statt. Das ist eigentlich völlig untragbar, denn es könnte am Ende so einfach sein. Und jede Plattform, die vom Verhalten der Nutzer abhängt, bietet irgendwo eine Mechanik an, die dem Multi-User Gedanken Rechnung trägt. Zum Beispiel über Bewertungen. Von Uber über Ebay Kleinanzeigen oder Vinted. Wenn ein Nutzer schlecht bewertet wurde, gehe ich persönlich einer Interaktion straight aus dem Weg, und zwar so gut wie immer. Und ich habe selber festgestellt, dass ich mir beim Verkauf oder Kauf von Gebrauchten Gegenständen seit Einführung der Bewertungsfunktion mehr Mühe beim Abwickeln gebe, weil ich keine Lust auf eine schlechte Bewertung habe. Warum also nicht auch bei Multi-Player etwas nutzen, was bei Multi-User super funktioniert?
Arc Raiders belohnt Regelbrüche – weil sie im Design vorgesehen sind
Vom Design her ist Arc Raiders gnadenlos: Wenn du stirbst, verlierst du deine Ausrüstung, abgesehen von einem kleinen „Safe Pocket“. Das erzeugt Spannung – klar. Aber kombiniert mit freiem PvP und ohne spürbare soziale Konsequenzen entsteht ein Umfeld, in dem es rational ist, andere zu hintergehen:
• Du triffst ein anderes Team, ihr pingt euch freundlich an – und sie schießen dir trotzdem in den Rücken.
• Leute campen Aufzüge, Metro-Ausgänge oder Loot-Räume, warten auf angeschlagene Spieler*innen und kassieren das Maximum mit minimalem Risiko.
• Wer vorsichtig, sozial oder kooperativ spielen will, wird oft einfach bestraft.
Die Community beschreibt genau das inzwischen als „Shoot-First-Mentalität“ und beklagt eine Zunahme toxischer, gieriger Spielweisen – inklusive Forderungen nach einem Karma- oder Reputationssystem. Das Problem ist nicht, dass Spieler*innen „böse“ sind. Das Problem ist: Das System lädt sie dazu ein.
Stell dir Fußball ohne Regeln vor
Stell dir vor, du gehst auf einen Fußballplatz, es gibt zwei Tore, einen Ball – aber keine Regeln.
• Kein Foul.
• Kein Abseits.
• Keine Schiedsrichter.
• Kein „Fair Play“-Kodex, nicht mal als Idee.
Wie lange würdest du versuchen, „sauber“ zu spielen, wenn das andere Team dir einfach ständig in die Beine grätscht, den Ball mit der Hand trägt oder das Tor verstellt? Warum solltest du fair bleiben, wenn das System selbst unfairen Stil belohnt? Genau das passiert in Arc Raiders – nur mit futuristischen Waffen statt Bällen.
Wichtig: 2 Ebenen von Regeln – erst dann entsteht ein Spiel
1. Die formalen Regeln – also das, was im Regelbuch steht: Was ist erlaubt, was verboten, wie wird gewertet, wann ist etwas ein Foul, wann ist Schluss?
2. Die gelebten Regeln – also die Spielerinnen, die sich bewusst entscheiden, diese Regeln einzuhalten. Erst wenn beides zusammenkommt, entsteht ein Spiel. Fairness und Spiel gehören untrennbar zusammen. Ohne Fairness, ohne gemeinsam akzeptierte Regeln ist es am Ende nicht „ein Spiel“, sondern nur eine Situation, in der irgendetwas passiert – abhängig davon, wie die Beteiligten sich gerade fühlen. Man kann es zuspitzen: Wenn sich die Spielerinnen darauf einigen – offen oder stillschweigend –, dass nur noch
• der Stärkere gewinnt,
• der, der sich am besten versteckt,
• oder der, der so lange Freundschaft vorspielt, bis er dich im perfekten Moment verrät, dann ist das eben die Realität dieses Systems.
Aber es ist dann kein Spiel im eigentlichen Sinne mehr. Es ist beliebig, wahllos, und hat nur noch am Rand mit Können zu tun. Können braucht nämlich einen Rahmen:
• Einen Rahmen, der für alle gleich ist.
• Einen Rahmen, der Ergebnisse vergleichbar macht.
Tetris, Tennis, Schach – all das kann ich lernen. Ich kann besser werden und irgendwann sogar bei einer Weltmeisterschaft mitspielen. Nicht, weil die Weltmeisterschaft das Ziel wäre, sondern weil sie das Prinzip sichtbar macht: Es gibt festgelegte, faire Parameter, die für alle gelten. Und innerhalb dieser Parameter ist Leistung messbar. Genau das fehlt Arc Raiders auf der sozialen Ebene:
einen klaren, fairen Rahmen, der nicht nur die Physik der Kugeln regelt, sondern auch die Art, wie wir miteinander spielen.
Und genau hier wird es spannend – und unangenehm. Ein gravierender Grund, warum Arc Raiders so süchtig macht, ist ausgerechnet der, dass diese klaren Parameter fehlen. Es fühlt sich oft nicht an wie ein Spiel, das ich durch Übung immer besser verstehe und kontrollieren lerne, sondern wie eine Art Glücksspiel:
• Sieg oder Niederlage,
• Verrat oder Vertrauen,
• der Kick, etwas Wertvolles erobert zu haben,
• der Groll, wieder alles verloren zu haben,
– das alles passiert in einer Struktur, die sich für viele Spieler*innen nur sehr begrenzt steuern lässt. Es ist eher ein emotionales Auf und Ab als ein sauberer Lernprozess. Das ist genau das, was passiert, wenn man vor einer Slotmaschine sitzt:
• Du drückst den Knopf.
• Du hoffst.
• Manchmal gewinnst du, oft verlierst du.
• Du spielst weiter, weil du nie genau weißt, was als Nächstes kommt.
Arc Raiders wird so zu etwas, das man als Doomscrolling als Spiel beschreiben kann:
• Du startest eine Runde,
• du weißt nie, wem du begegnest,
• du weißt nie, ob du belohnt oder bestraft wirst,
• du weißt nie, ob der nächste Kontakt Kooperation oder Kopfschuss bedeutet.
Es ist diese Mischung aus Unsicherheit, Hoffnung und Kontrollverlust, die das Spiel so bindend macht – aber eben aus denselben Gründen, aus denen auch Social Media-Feeds und Glücksspiel so schwer loszulassen sind:
Nicht, weil du klar besser wirst, sondern weil dein Gehirn ständig auf das nächste, unvorhersehbare Ereignis wartet. Und genau das ist der Punkt: Arc Raiders könnte ein faires, spannendes, lernbares Spiel sein. Stattdessen gleicht es im jetzigen Zustand oft eher einer wunderschön inszenierten Slotmaschine, bei der Menschen gegeneinander antreten – ohne dass das System sich ernsthaft darum kümmert, wie.
„Es gibt Regeln, sie heißen doch Game-Design“ – oder?
Natürlich hat auch Arc Raiders Regeln: Ballistik, Loot-System, Extraktionen, Anti-Cheat, ein rudimentäres Report-System, Patches gegen Exploits (z. B. der berüchtigte Door-Glitch, der Keycards überflüssig machte und nun mit brutalen Flammenfallen „gelöst“ wird).
Aber was fehlt, sind Regeln für soziales Verhalten im Inneren dieses Systems:
• Es gibt keine sichtbare Karma-Anzeige, die zeigt, wie jemand typischerweise spielt.
• Es gibt keine echten Anreize, freundlich zu sein – außer der Hoffnung, dass andere „Roleplay“ und „Lore“ ernst nehmen.
• Es gibt keine klare Trennung von Spielstilen (kooperativ, vorsichtig, aggressiv), die unterschiedliche Erwartungen sichtbar machen würde.
Das Ergebnis: Arc Raiders outsourct die soziale Frage – „Wie wollen wir hier miteinander umgehen?“ – komplett an die Spieler*innen. Und wenn man Menschen bei knappen Ressourcen, Permadeath-Loot und hohem Druck sich selbst überlässt, gewinnt nicht Fairness, sondern Zynismus.
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Warum gibt es kein Karma-System?
Ein Karma- oder Reputationssystem könnte zum Beispiel so aussehen (und Teile der Community fordern genau so etwas):
• Jede unangekündigte Attacke auf andere Raider senkt dein Karma.
• Hilfst du anderen, revivest sie, schließt du Missionen ohne „Teamkill“ ab, steigt es.
• Sichtbare Markierungen (Farbe, Icon, Titel) machen deinen Ruf erkennbar.
• Extrem negative Werte schalten dich quasi in einen „Hard Mode“: Bounties auf deinem Kopf, leichter zu orten, weniger Zugang zu bestimmten Services etc.
Das würde toxisches Verhalten nicht verbieten – aber einpreisen. Wer „Schurke“ spielen will, kann das tun, trägt aber ein höheres Risiko und wird zum bewussten Antagonisten. Gerechter ist nicht: „Kein PvP mehr“. Gerechter ist: Das System macht sichtbar, wen es wem zumutet. Spannend dabei: In der Lore leben die Raider in Speranza, einer Stadt, die auf Kooperation und gemeinschaftliches Überleben angewiesen ist. Ein Reputationssystem würde also nicht nur Gameplay, sondern auch die Geschichte des Spiels konsequenter zu Ende denken.
Erwachsene vs. Jugendliche – alle in einen Topf
Noch ein blinder Fleck: Unterschiedliche Spielstile und Lebensrealitäten werden völlig ignoriert.
• Erwachsene, die hunderte Stunden in Extraction-Shooter investiert haben, spielen mit 14-Jährigen, die nach der Schule „einfach mal reinschauen“ wollen.
• Profis mit Discord-Stacks treffen auf Einzelspieler*innen, die alleine versuchen, die Welt zu verstehen.
• Menschen mit viel Zeit, hoher Frustrationstoleranz und High-End-Hardware begegnen denen, die abends eine Stunde Luft haben und dann mit „Full Wipe“ ins Bett gehen.
Das Matchmaking versucht zwar, Solos gegen Solos zu stellen, aber das funktioniert nur begrenzt und löst die strukturelle Frage nicht: Warum nivelliert das Spiel die Machtunterschiede nicht?
Optionen gäbe es viele:
• Opt-In-Lobbys mit klarem Label: „Koop-fokussiert“, „Hardcore-PvP“, „Casual“.
• Schutzmechanismen für neue Accounts: begrenzte Zeit, in der sie nicht von High-Level-Tryhards gejagt werden können.
• Soft-Skill-Rating: Wer viel revivet, callt, handelt, bekommt eher Spielende zugewiesen, die ähnliches Verhalten zeigen.
Stattdessen: alle in einen Topf, Hauptsache die Queue ist kurz.
Strukturelle Ungerechtigkeit im Kleinen
Am Ende stellt Arc Raiders eine größere Frage, als den Entwickler*innen vielleicht bewusst ist: Warum kümmern wir uns nicht um strukturelle Ungerechtigkeit – nicht mal in Spielen?
Wir akzeptieren scheinbar selbstverständlich:
• dass Menschen mit mehr Zeit, Skill und Kaltblütigkeit systematisch im Vorteil sind,
• dass „nett sein“ ein Handicap ist,
• dass Betrug solange „kreativ“ ist, bis der Patch kommt,
• dass es keinen Raum für Verletzlichkeit, Lernkurven und Schutz gibt, außer dem, den sich Communities mühsam selbst bauen (Watchlists, Fan-Bounty-Sites, eigene Verhaltenskodizes).
Spiele sind nie „nur Spiele“. Sie sind Modelle. Sie trainieren uns auf bestimmte Weltsichten:
• Entweder: „Jeder gegen jeden, Augen zu und durch, wer weint, ist selbst schuld.“
• Oder: „Konflikt gehört dazu, aber wir bauen Strukturen, die Machtunterschiede abfedern und Fairness zumindest versuchen.“
Arc Raiders entscheidet sich aktuell – ob gewollt oder aus Design-Blindheit – eher für Variante eins.
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Fazit: Potenzial ohne Verantwortung
Arc Raiders ist in vielen Bereichen brillant: Optik, Sound, Moment-zu-Moment-Spannung, Weltaufbau. Das Konzept, PvE-Gefahr und menschliche Unberechenbarkeit zu mischen, ist stark.
Gerade deshalb schmerzt es, dass das Spiel auf der sozialen Ebene so wenig Verantwortung übernimmt.
• Kein sichtbares Karma.
• Kein ernst gemeinter Versuch, Spielstile zu ordnen.
• Kein Schutz für schwächere, jüngere, unerfahrene Spieler*innen.
Die Frage ist nicht: „Warum ist die Community so toxisch?“
Die Frage ist: Warum baut ein Spiel mit Millionen Spieler*innen ein System, in dem Toxizität die effizienteste Strategie ist – und wundert sich dann über die Ergebnisse?
Wenn wir schon in virtuellen Welten ständig um Leben und Tod, Loot und Status kämpfen, wäre es mindestens interessant, dort einmal auszuprobieren, wie sich gerechtere Strukturen anfühlen könnten.
Arc Raiders hätte alles, um genau so ein Experiment zu sein. Noch ist es nur ein weiteres Beispiel dafür, was passiert, wenn wir Menschen ohne Regeln in ein System stecken, das Ungerechtigkeit belohnt – und dann überrascht sind, wer am Ende übrig bleibt.